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配角戏份少 《赛博朋克2077》编剧:想让玩家意犹未尽
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简介“游戏里那么多角色,明明可以挖掘得更深”——这是《赛博朋克2077》玩家社区中经久不衰的讨论话题。而近日,该游戏的编剧之一伊戈尔·萨尔津斯基(Igor Sarzynski)却给出了一个意想不到的回应: ...
“游戏里那么多角色,配角明明可以挖掘得更深”——这是戏份《赛博朋克2077》玩家社区中经久不衰的讨论话题。而近日,少赛该游戏的博朋编剧之一伊戈尔·萨尔津斯基(Igor Sarzynski)却给出了一个意想不到的回应:角色潜力未被完全发挥,恰恰是克编设计上的成功之处。

萨尔津斯基在社交媒体上表示,剧想家意尽他时常看到玩家讨论认为《赛博朋克2077》“没有充分挖掘角色潜力”。让玩在他看来,配角这其实是戏份一个积极的信号——因为这意味着这些非玩家角色(NPC)即使只有短暂的出场,依然给玩家留下了深刻印象,少赛并成功激发了他们的博朋想象空间。

他强调,克编这并非意味着开发团队原本想给这些角色更多戏份却未能实现,剧想家意尽游戏目前的让玩呈现方式正是设计意图本身。“有时候,配角你必须让玩家意犹未尽,渴望看到更多。”萨尔津斯基这样解释这种创作理念。

萨尔津斯基对角色设计的看法,与他在《赛博朋克2077》叙事核心上的理念一脉相承。早在今年2月,他就曾解释过游戏坚持全程第一人称视角的必要性:这是为了最大化玩家的沉浸感,尤其是在与强尼·银手(由基努·里维斯饰演)互动时——那个数字幽灵只存在于V的脑海中,只有让玩家通过V的双眼直接凝视银手,而非通过一个悬在身后的第三人称摄像头,才能传递最真实的情感冲击。

这种将“叙事有效性”置于“全面展示”之上的取舍,或许正是《赛博朋克2077》众多角色虽然戏份有限,却能在玩家心中长久“活着”的原因。
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