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无脑提高难度不是魂游!宫崎英高谈魂游核心设计理念
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简介在近日接受的采访中,FS社社长宫崎英高深入探讨了其作品标志性高难度背后的设计哲学。他明确表示,团队的目标并非简单粗暴地“调高难度”,而是致力于打造一种公平、可被玩家理解和学习的挑战。“我知道我们的游戏 ...
在近日接受的无脑采访中,FS社社长宫崎英高深入探讨了其作品标志性高难度背后的提高设计哲学。他明确表示,难度团队的不魂目标并非简单粗暴地“调高难度”,而是游宫致力于打造一种公平、可被玩家理解和学习的崎英挑战。

“我知道我们的魂游核心游戏因难度获得了许多赞誉,但这不仅仅是设计提高难度的问题;而是要以一种公平的方式去提高。”宫崎英高阐述道,理念“当玩家死亡时,无脑如果他们能够理解自己为何在那种情况下被杀,提高并且觉得这个理由是难度合理的,那么这就是不魂有意义的。这正是游宫我们努力想要实现的游戏。”
他承认,玩家在过程中一定会感到意外和沮丧,但这正是FromSoftware游戏节奏的一部分:遭遇强敌、受挫、然后从哪怕短暂的经历中学习(是快速的攻击?还是环境因素?),如此循环直至胜利。宫崎英高表示,团队坚信“困难游戏”的理念,但绝非“不公正或不公平的游戏”。

“我们尝试确保存在一条学习曲线和反馈循环,玩家能够从中提取经验,并将其应用到下一次尝试中。”尽管他预料会有玩家反驳,但这就是其团队的核心设计信念。
因此,FromSoftware游戏的严格乃至“无情”,并非为了刁难玩家,其本质源于对玩家自身能力终将克服挑战的信任。正如宫崎英高所暗示的,玩家已拥有所需的工具与潜能,只需找到将它们正确组合的方法。当然,在《艾尔登法环》中与“女武神”玛莲妮亚苦战时,这种哲学或许带来不了即时的安慰,但至少可以明确:制作团队绝非以破坏玩家的心情为目标,这一切只是其独特游戏中固有的体验。
你们对此怎么看呢,认可宫崎英高的说法吗?欢迎来评论区讨论。
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